[지스타 2024-체험] 'IP 개발 명가' 저력 넷마블…자동 타게팅은 '호불호'
[지스타 2024-체험] 'IP 개발 명가' 저력 넷마블…자동 타게팅은 '호불호'
  • 임종성 기자
  • 승인 2024.11.14 10:00
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

'왕좌의 게임: 킹스로드', 원작 '무게감·사실성' 고증
'몬길: 스타다이브', 수집욕 자극하는 '교체' 액션
넷마블 지스타 2024 출품작 소개 이미지.[사진=넷마블]
넷마블 지스타 2024 출품작 소개 이미지.[사진=넷마블]

넷마블이 상반기 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'에 이어 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타다이브'로 IP 개발 명가의 저력을 다시 한 번 보였다.

넷마블은 14일 부산 벡스코에서 개막한 '지스타 2024'에서 신작 2종 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타다이브' 시연을 오는 17일까지 진행한다.

왕좌의 게임 킹스로드는 글로벌 인기 드라마 '왕좌의 게임' IP(지적재산권)를 활용한 오픈월드 액션 RPG다. 시연 빌드엔 웨스테로스 대륙 북부의 얼음장벽 너머에서 '백귀'와 처음으로 조우하고 전투를 벌이는 이야기가 담겼다.

왕좌의 게임 클래스 선택 화면(왼쪽)과 '거인 시귀'와의 전투 화면.[사진=왕좌의게임: 킹스로드 플레이 화면 캡쳐]
왕좌의 게임: 킹스로드 클래스 선택 화면(왼쪽)과 '거인 시귀'와의 전투 화면.[사진=왕좌의 게임: 킹스로드 플레이 화면 캡쳐]

시연은 용병·기사·암살자 세 가지 클래스 중 하나를 선택하며 시작된다. 병에 걸려 죽어가는 아버지의 부름에 따라 북부로 돌아온 주인공은 장벽 너머로 나간 '나이트 워치' 정찰대의 복귀가 늦어진다는 이야기를 듣는다. 이에 그들을 찾으러 장벽 너머로 나간 주인공은 걸어다니는 시체 '시귀'를 조우한다. 이후 시귀들과 전투를 벌이나 죽여도 끊임없이 되살아나는 시귀 무리에 고전을 면치 못하고 장벽 안으로 피신하게 된다.

왕좌의 게임 킹스로드의 특징은 언리얼 엔진5를 활용한 실사 그래픽과 사실적인 전투다. 전투는 기본 공격과 분노 게이지를 사용하는 스킬에 기반해 화려한 이펙트나 움직임은 없지만 피격 시 경직을 감소시키는 가드, 회피 등의 동작을 몬스터도 사용해 세심한 컨트롤을 요구하며 승리 시 달성감을 느끼게 해준다.

몬길 스타다이브는 넷마블 인기 IP '몬스터 길들이기'를 재해석한 오픈월드 서브컬처 RPG다. 주인공 클라우드와 베르나, 야옹이가 몬길러스 길드에서 의뢰하는 임무를 수행하며 변해버린 몬스터의 생태를 조사하는 내용을 담았다.

몬스터 길들이기 요소를 장비 아이템 '몬스터링'으로 구현했다.[사진=몬길: 스타다이브 플레이화면 캡쳐]
몬스터 길들이기 요소를 장비 아이템 '몬스터링'으로 구현했다.[사진=몬길: 스타다이브 플레이화면 캡쳐]

3인 1파티 시스템으로 플레이가 진행되며 지스타 시연에서는 6명의 캐릭터와 3종의 보스몬스터 토벌을 체험할 수 있다.

몬길 스타다이브는 적이 공격하는 타이밍에 맞춰 회피하면 반격을 가하는 '저스트 회피', 속성 공격과 부위 파괴시 발동하는 협동 공격 '버스트 모드' 등을 통해 액션성을 살렸다. 또 변이된 몬스터를 길들여 능력치를 올려주는 '키링'으로 바꾸는 '몬스터링' 시스템을 통해 '길들이기' 요소를 구현했다. 여기에 서브컬처 감성을 살린 캐릭터 모델링, 스토리 풀더빙, 개성있는 캐릭터성, 스토리에 적절히 가미된 개그 등의 요소가 더해져 캐릭터 수집과 플레이 욕구를 자극한다.

두 게임 모두 원작의 특색과 게임성의 조화를 이뤘다. 다만 두 게임 모두 모바일 플레이를 의식했는지 전투 시에는 자동 타게팅을 지원한다. 자동 타게팅은 게임 플레이를 쉽게 도와주나 조작의 재미를 반감시킨다는 단점을 지녔다. 이런 단점은 왕좌의 게임 킹스로드와 몬길 스타다이브 모두 직접적으로 느껴진다.

약점 속성으로 공격하면 협동 공격기 '버스트 모드'를 활성화 할 수 있다.[사진=몬길: 스타다이브 플레이화면 캡쳐]
약점 속성으로 공격하면 협동 공격기 '버스트 모드'를 활성화 할 수 있다.[사진=몬길: 스타다이브 플레이화면 캡쳐]

왕좌의 게임 킹스로드의 경우 자동 타게팅이 사실적인 전투에 대한 몰입을 방해한다. 사방에 다수의 적이 공격하는 상황에서 이용자가 조작하는 캐릭터는 가장 가까이 있는 적에게 시점이 고정돼 옆이나 뒤에서 가해지는 공격에 속수무책으로 당하게 된다.

몬길 스타다이브의 경우 클라우드는 활을 사용함에도 불구하고 가장 가까이 있는 적만 공격할 수 있어 조작에 답답함을 느끼게 한다. 또 강이나 언덕 등 장애물이 있는 구간에서 도달하면 키보드를 누르지 않아도 캐릭터가 이동하는 등 불필요한 자동 요소를 너무 많이 넣었다는 생각이 든다.

두 작품 모두 원작을 충분히 구현하면서도 게임성을 살린 만큼 설정을 통해 자동타게팅 여부를 결정할 수 있게 한다면 PC와 모바일 양 플랫폼 이용자를 모두 만족시킬 수 있을 것으로 기대된다.

ijs6846@shinailbo.co.kr

관련기사