“이제 기업이 일방적으로 콘텐츠와 서비스를 제공하는 것이 아니라 유저들이 직접 크리에이터로 참여해서 콘텐츠를 만들고 또 다른 유저들과 공유하는 시대가 본격적으로 다가오고 있다. 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다.”
박성철 코리아 대표는 지난 7일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린 기자간담회에서 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개했다.
2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만명을 돌파했다. 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다.
이날 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 게임에서는 2022년 국내 모바일 게임 ‘톱 10’의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상이다. 이중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이다. 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있는 것으로 집계됐다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용한 것으로 나타났다.
언리얼 엔진은 영화·TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 ‘택배기사’를 비롯해 ‘공조 2: 인터내셔날’, ‘한산’, ‘정이’, ‘카터’, ‘서울대작전’, ‘고요의 바다’, ‘승리호’ 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 혁신적인 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.
에픽게임즈는 지난달 열린 게임개발자컨퍼런스(GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 ‘포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)’을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개했다.
우선 UEFN 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 새로운 언리얼 에디터다.
에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개했다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급한다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 에픽 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.
포트나이트 유저 총 수는 5억명 이상이며 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. UEFN에 크리에이터로 동참할 경우 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있다는 설명이다.
에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했다. UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋 임포트하고 넓은 지형과 지오메트리를 만든다.
UEFN 베타 버전에서 제공하는 벌스 버전은 초기 버전 API와 프레임워크다. 앞으로 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다.
박성철 대표는 “5억 인구가 즐기는 포트나이트 역시 UGC 콘텐츠가 전체 플레이 시간 중 40%를 차지하고 있다”며 “에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 포트나이트 언리얼 에디터에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다”고 설명했다.