"온라인 개최방식 불투명…효과 장담 못해"
"비대면 접근성 높아져…B2B 큰 폭 증가"
올해 코로나19 여파에 온라인 중심으로 개최된 지스타2020은 준비부족 모습이 여실히 드러난 반면, 일각에선 새로운 기회를 엿볼 수 있었다는 평가가 나온다.
지난 19일부터 22일까지 개최된 지스타2020은 온라인 전시효과를 확신할 수 없었던 탓에 예년보다 게임사들의 참여가 크게 줄었다.
올해 B2C(기업-소비자 간 거래) 콘텐츠 파트너로 참여한 업체는 메인스폰서인 위메이드, 넥슨, 카카오게임즈, 크래프톤, 컴투스, 네오위즈, KT, 스마일게이트, 2K, 오큘러스코리아 등 10여곳에 그쳤다. 중소·인디·아카데미로 참여한 곳을 합산해도 참여업체는 100여곳으로, 작년 500여곳 보다 대폭 감소했다.
게임업계는 지스타 온라인 개최효과를 확신할 수 없었던 배경으로 조직위원회의 준비부족을 꼽는다. 조직위는 올해 초 코로나19가 확산되자 지스타를 온·오프라인으로 병행개최하려 했지만, 코로나19의 2차 유행에 뒤늦게 온라인 중심으로 전환했다.
업계의 한 관계자는 “지스타 온라인 중심개최가 결정된 이후에도 어떤 식으로 참여 콘텐츠를 준비해야 할지 불분명했다. 온라인 지스타TV 편성표도 이달 들어서 공개됐다”며 “유저들과 오프라인에서 만나지 못하는 부분을 상쇄할만한 이점을 찾지 못했다”고 주장했다.
강신철 지스타 조직위원장 역시 지난 19일 열린 지스타2020 기자간담회에서 “오프라인에 대한 욕심에 병행준비를 했다”며 “온라인 집중하는 시간이 짧아서 준비하느라 야근이 많았던 상황에 미안한 마음”이라고 토로하기도 했다.
게임사들의 불참은 볼거리 부족으로 이어졌다. 조직위는 온라인 채널 ‘지스타TV’를 통해 참가사들의 타이틀에 기반한 예능 등 다양한 프로그램을 제작·방영했다.
또 위메이드, 카카오게임즈, 스마일게이트, 네오위즈 등 일부 게임사는 지스타TV에서 신작 게임공개와 콘텐츠를 소개하며 지원에 나섰다. 이 밖에 △지스타 첫 온라인 이(e)스포츠 대회인 지스타컵 2020과 △게임개발에 도전하는 이들을 위한 G-CON(컨퍼런스) △인디중소기업지원을 위한 인디쇼케이스 △간판 부대행사 게임 코스프레 어워즈 △KAMP의 K-POP(케이팝) 콘서트 ‘디어 투모로우’ 등이 방영됐다.
그러나 지스타 기간인 나흘 간 총 40시간 가량의 채널송출 시간 중 재방송은 5시간에 달했고, 동일한 게임콘텐츠를 1~2부로 나눠 방송한 사례도 다수 보였다.
서울에 거주 중인 한 대학생은 “그동안 친구들과 같이 (전시장을) 돌아보고 (신작) 체험도 할 생각으로 지스타에 갔었는데, 이번엔 온라인으로 보니 너무 지루했다”며 신작도 마땅히 없고 방송이 중복된 것도 많았다”고 말했다.
다만 업계 일각에선 이번 지스타가 온라인 중심으로 개최되면서 새로운 가능성이 열렸다는 평가도 나온다. 조직위에 따르면 19~22일까지 진행된 지스타2020 기간 내 생방송을 본 일 시청자 수는 32만명으로 추정된다. 이는 작년 개최된 지스타2019의 누적방문객(24만명)보다 많은 수치다.
물론 현장 방문객과 시청자 수를 직접 비교할 수는 없다. 현장에 방문한 이들은 적어도 반나절 이상 전시장에 머물며 다양한 부스를 방문하지만, 온라인에선 자신들이 선호하는 콘텐츠만 볼 수 있기 때문이다.
실제 생방송 시청자 1인의 평균 시청시간은 단 6분에 불과했다. 다만 온라인 중심 개최로 예년보다 접근성이 높아지자 지스타를 보려는 이용자는 많아진 것으로 풀이된다.
특히 국내외 게임사 또는 바이어들 간 만남의 장인 비즈매칭의 경우 작년 33개국, 144곳에서 올해 45개국, 527개사, 655명(국내 299명, 해외 356명)로 크게 증가했다.
업계의 한 관계자는 “기업 간 비즈매칭 채널이 활성화 된 건 고무적”이라며 “B2C 온라인 개최는 효과가 있을 지 좀 더 지켜봐야 할 것”이라고 말했다.